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美術館で会った人だろ (1979年7月25日発売) KAMEARI POP (1979年12月25日発売) ミサイル (1980年5月25日発売) ジャングルベッド II (1981年3月25日発売) Rocket Shoot (1996年10月19日発売) ASHURA CLOCK (1997年8月1日発売) LAYER-GREEN (1997年8月30日発売) 美術館で会った人だろ (1979年7月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 美術館で会った人だろ ● bijutsu-kan de atta hito daro(「demo」) ● 美術館で会った人だろ(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● NO ROOM(「P-MODEL」) ● Be a Jews Kantian(「P-PLANT CD Vol.1」)● Be a Jews Kantian (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「IN A MODEL ROOM」にも収録 02 サンシャイン・シティー ● サンシャイン・シティー(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● I AM ONLY YOUR MODEL(「LANDSALE」) 「IN A MODEL ROOM」」にも収録 KAMEARI POP (1979年12月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 KAMEARI POP ● KAMEARI POP(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● Town-K(「P-PLANT CD Vol.1」)● Town-K (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇(「太陽系亞種音」) 「IN A MODEL ROOM」にも収録 02 ヘルス・エンジェル ● ヘルス・エンジェル(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● Angela(「P-PLANT CD Vol.1」)● Angela (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「IN A MODEL ROOM」にも収録 ミサイル (1980年5月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ミサイル ● ミサイル(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) ● ミサイル(「突弦変異」) ● ミサイル・スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ5(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「LANDSALE」にも収録 02 「ラヴ」ストーリー ● 「ラヴ」ストーリー(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 「LANDSALE」にも収録 ジャングルベッド II (1981年3月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ジャングルベッド II ● ジャングルベッド II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「potpourri」にも収録 02 いまわし電話 ● いまわし電話(「LIVEの方法」) 「potpourri」にも収録 Rocket Shoot (1996年10月19日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Rocket Shoot ● Rocket Shoot II(「電子悲劇/~ENOLA」/「電子悲劇/~ENOLA(+6)」) 「舟(+3)」にも収録 02 http PVあり。「舟(+3)」にも収録 03 はじまりの日 「舟(+3)」にも収録 ASHURA CLOCK (1997年8月1日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ASHURA CLOCK ● ASHURA CLOCK(Discommunicater)(「電子悲劇/~ENOLA」/「電子悲劇/~ENOLA(+6)」)● ASHURA CLOCK(「突弦変異」) ● ASHURA CLOCK スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) PVあり。「電子悲劇/~ENOLA(+6)」にも収録 02 COLORS 「電子悲劇/~ENOLA(+6)」にも収録 03 HIDDEN PROTOCOL ● HIDDEN PROTOCOL[releas 2](「電子悲劇/~ENOLA」/「電子悲劇/~ENOLA(+6)」) 「電子悲劇/~ENOLA(+6)」にも収録 LAYER-GREEN (1997年8月30日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 LAYER-GREEN ● LAYER-GREEN[ver.1.05 Gold](「電子悲劇/~ENOLA」/「電子悲劇/~ENOLA(+6)」) ● RUN(「千年女優OST」) 「電子悲劇/~ENOLA(+6)」にも収録 02 BA-DA-DHA 「電子悲劇/~ENOLA(+6)」にも収録 03 AFFIRMATION 「電子悲劇/~ENOLA(+6)」にも収録
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Vertex Neighborhoods, Low Conductance Cuts, and Good Seeds for Local Community Methods David F. Gleich, Seshadhri Comandur せしゃどり In KDD 2012 (closed) vertex neighbor 距離1以内の頂点集合 これがそれなりに良いコミュニティ マジかよ 理論的に示す 実データも使う 目的関数 $$ vol(S) = \sum_{v \in S} \deg(v) $$ $$ cut(S,T) = \{ (u, v) \in E | u \in S, v \in T \} $$ コンダクタンス(これが目的関数) $$ \Phi(S) = cut(S, V \setminus S) / \min(vol(S), vol(V \setminus S)) $$ 定理 コンダクタンスが高々4(1-κ)/(3-2κ)のneighbor cutがある κ グローバルクラスタ係数 κ =1/2じゃないと意味が無い(自明) 次数分布の仮定無し 証明は簡単らしい(probabilistic method) power-lawを仮定すると k-core(κ d_max^β)が存在する 実験 ほとんどのデータセットはκ 1/2 比較対象 Fiedler Cut personalized PageRank community Random walk with restartのようなもの whisker METIS 結果 びみょう~~~ 応用? seed set これを拡張してクラスタを構成する これを見つけるのがめんどい Leskovec, et al.’09 ←ちぇっく! どの近傍よりもコンダクタンスが小さい頂点を選ぶ で、近傍がある程度たくさんあるものをseedとする 結果 seedとしてコミュニティを求めるのといい感じなんですか? はやお KDD community detection 2013-10-31 17 05 36 (Thu)
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Milwaukee is a city with a diverse range of homes, from traditional bungalows to contemporary designs. With summer around the corner, many homeowners are considering upgrades and renovations to improve their living spaces. In this article, we will explore the top home remodelers in Milwaukee that can help you achieve your dream home this summer. Skirrow Design Build Skirrow Design Build has an outstanding reputation for delivering high-quality home remodeling projects. They specialize in creating custom designs that cater to the unique needs of each client. Their team of skilled professionals has experience working on a wide range of projects, including the addition of full bathrooms and walk-in closets. Exceptional Design Services One of the reasons MKE Design Build stands out is their exceptional design services. Clients are often impressed with the team s ability to understand their vision and translate it into a beautiful design. The process is streamlined and efficient, with only a few meetings needed to finalize all design decisions. Strong Communication and Respectful Team MKE Design Build is known for their excellent communication throughout the entire project. The team is always available and responsive to client inquiries, ensuring that every step of the process is transparent. Additionally, they are respectful of clients homes and neighbors, making sure to minimize disruption during the construction process. Beautiful Results and Happy Clients Clients consistently praise MKE Design Build for the stunning results they achieve. The team is able to overcome challenges presented by older homes, ensuring that each project meets and exceeds the client’s expectations. Choosing MKE Design Build for your remodeling project guarantees a beautiful outcome and a satisfying experience. Studio 316 Creative, LLC With a perfect 5 out of 5-star rating, Studio 316 Creative is a top choice for home remodeling in Milwaukee. They offer a range of services, including general contracting and kitchen remodeling, ensuring that they can cater to a variety of client needs. Genesis Architecture, LLC Genesis Architecture is another highly rated home remodeler in Milwaukee, with a focus on creating stunning designs for clients. Their team of professionals is experienced in working with various types of projects and is dedicated to providing excellent customer service. Amethyst Contracting Amethyst Contracting is a top-rated home remodeler in Milwaukee, known for their commitment to quality workmanship and customer satisfaction. Clients praise them for their attention to detail, professionalism, and ability to bring their vision to life. JM Remodeling Construction With over 25 years of experience in providing Milwaukee residents with high-quality home remodeling and additions, JM Remodeling Construction is a trusted name in the industry. They specialize in working with dormers, a popular choice for adding living space to second floors. Beautiful Home Additions JM Remodeling Construction is known for creating beautiful home additions that maximize the usable space in your home. By selecting quality materials and paying attention to design details, they ensure that your addition not only adds value but also enhances the overall character of your home. Expertise with Milwaukee Homes Milwaukee is home to a wide range of architectural styles, many of which are 70-100 years old. JM Remodeling Construction has the expertise to work with these unique homes, creating plans that meet clients needs and budgets while preserving the original charm and character. Mad City Windows Baths Mad City Windows Baths is a popular choice for homeowners looking to upgrade their bathrooms and windows. They offer a range of services, including the installation of master bathroom showers and the removal of original jacuzzi tubs. High-Quality Products and Installation Clients rave about the quality of Mad City s products and their expert installation. Their windows are known for improving energy efficiency and comfort in the home, while their bathroom upgrades are praised for their beauty and functionality. Professional and Responsive Team Mad City Windows Baths is known for their professional and responsive team. They are committed to providing excellent customer service, addressing any concerns promptly and ensuring that clients are satisfied with the final result. CRP Construction LLC CRP Construction is a top-rated home remodeler in Milwaukee, offering a range of services to clients. They are known for their professionalism, attention to detail, and commitment to customer satisfaction. S.J. Janis Company, Inc. With a solid 4 out of 5-star rating, S.J. Janis Company is a reputable home remodeler in Milwaukee. They offer a range of services, including general contracting and kitchen remodeling, ensuring that they can cater to a variety of client needs. MKE Integrity Builders Corp MKE Integrity Builders Corp is another top-rated home remodeler in Milwaukee, with a focus on providing high-quality workmanship and excellent customer service. Clients praise them for their professionalism, attention to detail, and ability to deliver beautiful results. Wydeven Architects LLC Wydeven Architects is a highly rated home remodeler in Milwaukee, specializing in creating stunning designs for clients. Their team of professionals is experienced in working with various types of projects and is dedicated to providing excellent customer service. Refined Renovations Refined Renovations is a top-rated home remodeler in Milwaukee, known for their commitment to quality workmanship and customer satisfaction. Clients praise them for their attention to detail, professionalism, and ability to bring their vision to life. Reality Construction LLC Reality Construction is another highly rated home remodeler in Milwaukee, offering a range of services to clients. They are known for their professionalism, attention to detail, and commitment to customer satisfaction. Conclusion Milwaukee deck builders offers a diverse range of home remodeling options for homeowners looking to upgrade their living spaces this summer. Whether you re looking for a full home renovation or specific upgrades like bathroom and window installations, these top-rated remodelers have the expertise and experience to bring your vision to life. By choosing the right professional for your project, you can ensure a beautiful outcome and a satisfying experience.
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MODEL FT4/ BEMANI Sound Team "Mutsuhiko Izumi" POLICY BREAK第41弾 初出はGITADORA Matixx Fairy Tales(フェアリーテイルズ)という楽曲を元にシリーズ化させたMODEL FTシリーズの1曲 MODEL FTシリーズ第4弾でこれが最後の楽曲となる BPMはGITADORAで155のままだが、本機種では後半に差し掛かった辺りで一時的に145になる部分がある BPM推移 155→145→155 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0846 145-155 IVPB41 BEMANI まゆずみ Akizuki Nagomu ADVANCED 13 1219 EXHAUST 16 1638 MAXIMUM 18 2278 CHAIN数変更[NOV] 0737→0846(2021/02/17) + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 1 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テクスチャマッピングコード テクスチャマッピングについてメモします。 OpenGL3.1(GLSL1.4)以上 テクスチャマッピング 平面に対して2x2のRGBAデータを貼り付け。 コード simple.vert #version 140 uniform mat4 modelMatrix; uniform mat4 viewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; in vec3 a_vertex; in vec3 a_normal; in vec2 a_texcoord; out vec3 v_normal; out vec2 v_texcoord; void main(void) { mat4 modelViewMatrix = viewMatrix*modelMatrix; v_normal = (viewMatrix*modelMatrix*vec4(a_normal, 0.0)).xyz; v_texcoord = a_texcoord; gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(a_vertex.xyz, 1.0); } simple.frag #version 140 uniform sampler2D texture0; in vec3 v_normal; in vec2 v_texcoord; out vec4 fragColor; void main(void) { float intensity; intensity = max(dot(v_normal, vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); fragColor = texture2D(texture0, v_texcoord) * intensity; //fragColor = texture2D(texture0, v_texcoord); } ソースコード #include iostream #include fstream #include cstdlib #include GL/glew.h #include GL/glut.h #include "Transform.h" GLuint programObject; GLuint vertexShader; GLuint fragmentShader; GLint modelLocation; GLint viewLocation; GLint projectionLocation; GLfloat viewMatrix[16]; GLfloat projectionMatrix[16]; class Plane { private GLuint vid[4]; // vertex, normal, texcoord, index GLint vertexLocation; GLint normalLocation; GLint texCoordLocation; GLuint texId[1]; GLint textureLocation; GLuint numIndices; GLfloat matrix[16]; public void setup(GLuint programObj) { // 平面作成 GLuint numVertices; numVertices = 4; numIndices = 6; const GLfloat vertices[] = { -1.0f, 0.0f, -1.0f, +1.0f, 0.0f, -1.0f, +1.0f, 0.0f, +1.0f, -1.0f, 0.0f, +1.0f }; const GLfloat normals[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; const GLfloat texCoords[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; const GLfloat indices[] = { 0, 2, 1, 0, 3, 2 }; //////////////////////////////////////////////////////////////// // in(attribute)変数への関連付け vertexLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_vertex"); normalLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_normal"); texCoordLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_texcoord"); // uniform変数への関連付け textureLocation = glGetUniformLocation(programObj, "texture0"); glGenBuffers(4, vid); // 頂点データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*numVertices*sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 法線データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*numVertices*sizeof(GLfloat), normals, GL_STATIC_DRAW); // テクスチャ座標データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[2]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2*numVertices*sizeof(GLfloat), texCoords, GL_STATIC_DRAW); // 頂点番号データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vid[3]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numIndices*sizeof(GLuint), indices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //////////////////////////////////////////////////////////////// // texture const GLubyte imageData[] = { // RGBA 255, 0, 0, 255, // Red 0, 255, 0, 255, // Green 0, 0, 255, 255, // Blue 255, 255, 0, 255, // Yellow }; glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 1データを1バイトごと // テクスチャデータをGPUメモリ側へ転送 glGenTextures(1, texId); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // テクスチャユニット番号 0 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //////////////////////////////////////////////////////////////// angle = 0.0; } void render() { // vertex glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[0]); glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(vertexLocation); // normal glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[1]); glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(normalLocation); // texcoord glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[2]); glVertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(texCoordLocation); // texture glUniform1i(textureLocation, 0); // テクスチャユニット番号 0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId[0]); // index glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vid[3]); // draw glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0); } float angle; void update() { sl_LoadIdentityf(matrix); sl_Scalef(matrix, 2.0f, 2.0f, 2.0f); // 2倍にする //sl_Translatef(matrix, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //sl_Rotatef(matrix, angle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //angle += 1.0f; //if (angle 360.0f) angle = 0.0f; } GLfloat* m() { return matrix; } }; Plane plane; // prototype void display(); void reshape(int w, int h); void timer(int t); void init(); bool initGlsl(); void setupParams(); GLuint LoadShader(GLenum type, const char *fileName); void display() { plane.update(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programObject); // transform glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, viewMatrix); glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, projectionMatrix); glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, plane.m()); plane.render(); glUseProgram(0); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); sl_LoadIdentityf(projectionMatrix); sl_Perspectivef(projectionMatrix, 30, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0f, 100.0f); } void timer(int t) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(t, timer, 17); } void init() { glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glClearDepth(1.0f); sl_LoadIdentityf(viewMatrix); sl_LookAtf(viewMatrix, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); } bool initGlsl() { programObject = glCreateProgram(); if (programObject == 0) return false; vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "simple.vert"); glAttachShader(programObject, vertexShader); fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "simple.frag"); glAttachShader(programObject, fragmentShader); GLint linked; glLinkProgram(programObject); glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, linked); if (!linked) { GLint infoLen = 0; glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLen); if (infoLen 1) { char *infoLog = new char[sizeof(char)*infoLen]; glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog); std cerr "Error linking program \n" infoLog "\n"; delete [] infoLog; } glDeleteProgram(programObject); return false; } return true; } void setupParams() { // Fragment data glBindFragDataLocation(programObject, 0, "fragColor"); // Transform Matrix modelLocation = glGetUniformLocation(programObject, "modelMatrix"); viewLocation = glGetUniformLocation(programObject, "viewMatrix"); projectionLocation = glGetUniformLocation(programObject, "projectionMatrix"); // objects plane.setup(programObject); } GLuint LoadShader(GLenum type, const char *fileName) { GLuint shader; GLint compiled; std fstream inputFile(fileName); std istreambuf_iterator char dataBegin(inputFile); std istreambuf_iterator char dataEnd; std string fileData(dataBegin, dataEnd); const char *file = fileData.c_str(); shader = glCreateShader(type); if (shader == 0) return 0; glShaderSource(shader, 1, file, NULL); glCompileShader(shader); glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled); if (!compiled) { GLint infoLen = 0; glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLen); if (infoLen 1) { char* infoLog = new char[sizeof(char)*infoLen]; glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog); std cerr "Error compiling shader " fileName "\n" infoLog "\n"; delete [] infoLog; } glDeleteShader(shader); return 0; } return shader; } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit( argc, argv); glutInitWindowSize(600, 400); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("test"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(100, timer, 17); GLenum err; glewExperimental = GL_TRUE; err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { std cerr "GLEW error " glewGetErrorString(err) "\n"; std exit(1); } init(); initGlsl(); setupParams(); glutMainLoop(); return 0; }
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1.TexModを手に入れよう。 TexModは こちら から入手できます。 zipファイルを解凍し、「Texmod.exe」を取り出してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 2.使う準備をしよう。 Texmod.exe(以下exe)はこのままではまだ使えません。 次に、A列車で行こう9がインストールされているフォルダを出してください。 (大抵はC \Program Files (x86)\ARTDINK\A-Train9v2にあるはずです。) Atrain9v2.exeといったファイルはありますか?あったらそこにexeを入れましょう。 追記 この作業をする前に! TexModを導入して不具合がでた場合のために可能ならOSやアプリケーションのはいった ドライブごとバックアップしましょう。何事も自己責任になります。 2-1.ブート設定を変更しよう。 さて、同じフォルダ内に「BootExe.ini」というファイルがあるはずです。 それをメモ帳などで開きましょう。 以下の文が出てくるはずです。 [BOOT] BOOTEXE = ATrain9v2g.exe BOOTEXE_X64 = ATrain9v2g_x64.exe これを以下のように書き換えましょう。 [BOOT] BOOTEXE = Texmod.exe BOOTEXE_X64 = Texmod.exe #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 画像はv1時代のBootExe.ini 書き換えた後はデスクトップに保存し、再びフォルダに入れて上書きしてください。 3初期設定 では、A列車で行こう9を起動してみてください。 すると、ゲーム画面ではなく別の画面が出てくるはずです。 一番上にフォルダの画像が表示されていますので、それをクリックしましょう。 すると、「Browse…」という文字が出てくるのでそれをクリックします。 出てきたら「ATrain9v2g.exe」を選択してください。 ※ATrain9v2g_x64.exeではTexModが正常動作しないので選択しないでください。 すると、ファイルアイコンがA9のアイコンになっていると思います。 次回以降はこれが記録されて「Browse…」から選ばなくてもいいようになっています。 設定できたら今回はそのまま閉じましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 設定例 画像はv1時代の場合ですがv2でもTarget ApplicationをATrain9v2g.exeにすれば動きます。 Output Folderは好きな場所にしても構いません。 3-1.TimeOut? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 設定途中で「TimeOut」というポップアップが出たと思います。 A列車で行こう9では仕様上、一定時間を過ぎるとTimeOutと出て起動できなくなります。 素早く設定をしなければならないと言われるのはこれが原因です。 追記 設定後にTimeOutがでても出てきたTimeOutのダイアログのOKをクリックせずに 淡々と起動すれば動きます。起動後にTimeOutのダイアログはOKを押しも構いません。 3-2.各モードについて 「Package Mode」 最終的にテクスチャを適用させてA9を起動させるモードです。(3-1.TimeOut?に注意) 「Logging Mode」 A9の各テクスチャアドレス及びテクスチャを取得するモードです。A9は起動しますがテクスチャはデフォルトのままです。(3-1.TimeOut?に注意) 「Package Build」 「Package Mode」で読み込む為の.tpfファイルを構築するモードです。A9は起動しません。(3-1.TimeOut?が出ても問題ありません) 大まかな流れは 「Logging Mode」で差し替えを行いたいアドレスを取得し→一緒に生成されるテクスチャ(新規から作る場合は不要)を画像改変 →「Package Build」でTexModが読み込む.tpfファイルを生成→「Package Mode」にてテクスチャを反映させてA9起動 ※upされたファイルを使用する場合は2行目から行う(但しアドレスが異なる環境の場合は1行目から) 4テクスチャー導入 いよいよテクスチャー導入です。 テクスチャーはどこから拾ってきてもいいですが、今回は吹田総合車両所氏製作の223系を使用します。 基本的にはREADME.txtに書いてあるとおりです。 まず、あなたが使用しているゲームバージョンにあったlogファイルを開いてください。 logファイルはメモ帳で開けます。 今回はV2 Built50のを使用しました。 logファイルを開くとこんな文が書かれています。 0xCC1602EA|*******\223系\223.tga 0x6235A75F|*******\223系\223_Window.tga 0xFA6DC978|*******\223系\223_small_front.tga 0x79EAF655|*******\223系\223_small_side.tga このうち、 **部分を、TGAファイルが置いてあるフォルダパスに置き換えれば良いのです。 今回、ファイルを置いているのがFドライブなのでこうなりました。 0xCC1602EA|F \A9 TexMod\JRW\223系\223.tga 0x6235A75F|F \A9 TexMod\JRW\223系\223_Window.tga 0xFA6DC978|F \A9 TexMod\JRW\223系\223_small_front.tga 0x79EAF655|F \A9 TexMod\JRW\223系\223_small_side.tga #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 画像は京阪6000系痛電の場合(ファイルパスは自分の環境に合わせてください。わからない場合は絶対パスでぐぐってください。) どこに置いてあるかというと Fドライブの中の、A9 TexModフォルダの中の、JRWフォルダの中の、223系フォルダにあります。 ということを言っているのです。 今回は深いところにおいていますが、Cドライブ直下でももちろん構いません。(ただし、Cドライブ直下の場合だと管理者権限が必要になる場合がある。) 書き換えできましたか?できたらそれを保存し、次のステップへ行きましょう。 5.Pak化しよう。 いよいよ最終段階です。 A9を起動し、TexModを起動させてください(直接起動でも構いません。) 起動したら一番右の「Package Build」を選択してください。 その中のPackage Optionという項目の中にある「Defintion Fire 」という項目を見てください。 右端にフォルダアイコンがあるのでそれをクリックし、「Browse…」を選択してください。 そこから先ほど編集したlogファイルを選択してください。 それ以外の空白の項目は何も書かなくて結構です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 準備はできましたか?では、Buildボタンを押してください。 しばらくすると、どこに保存するか、ファイル名はどうするというのが選択できる画面が出てくるはずです。 ファイル保存場所は実行ファイルの近くがいいでしょう。TimeOut対策です。名前はわかりやすいものをつけてもらえればokです。 TPFファイルが出来てたら成功です。一旦exeを閉じてください。 6ゲームに適用しよう。 再びA列車で移行を起動してください。 TexModの画面が出ましたか?ここからは時間勝負です。 素早くTarget Applicationを設定し(ここまでのことをしっかりやっていれば履歴から一発選択できます。) SelectPackageの項目のフォルダアイコンを選択してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) その画面が出たら先ほど作ったTPFファイルを選択してください。(これも次回以降履歴が残るので一発選択ができます。) 選択したら「Run」ボタンを押してください。 TimeOutしてなければ起動し、テクスチャが反映されているはずです。 7あれ?適用されてない。 適用されてないのは、2つの原因が挙げられます。 1.ファイルパスを間違えてる。 ファイルパスが違うと、TGAファイルを正しく見つけられず、PAK生成がうまくできないためです。 これは、ファイルパスの修正でokです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) Packageする際に左下のSuccess! X Textures added.に注目しましょう。 この部分がlogファイルで書き込んだテクスチャファイル数と違う場合は100%ファイルパスをミスしています。 2.テクスチャアドレスが違う。 こちらはちと面倒くさいです。 特典が入っているか否かでもアドレスが変わっている場合がありますので、その場合は新たにアドレスを取得しなければいけません。 ただ、こちらは管理人でもよくわかっていないのが現状です(汗 ただ、グーグル先生に聞けば答えは教えてくれるはずです。 追記 テクスチャアドレスが違う場合は自分自身で再取得しましょう。 Logging Modeで書き換え元のテクスチャを取得しアドレスを調べましょう。 作者がアドレスデータを添付してくれていても 自分のA列車で行こう9のバージョンが違うとアドレスは変わってきます。 (パッチのバージョンや建物キットの導入の有無等で簡単にアドレスは変わってしまいます。) さて、100%文章でしたが、どうでしたか?わかりましたか?わかりにくかったですか? 改善点があればここの専用板、本スレ等に書き込んでいってください。 できる限りのことはしていくつもりです。 もちろん、みなさんがご自由に編集してくださって構いません。 動画など + 吹田総合車両所氏によるチュートリアル。 導入に関しては勿論、簡単なテクスチャ作成についても触れられている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18527147 簡単にテクスチャを自作する まずは取得モードで起動しよう テクスチャを探す方法がわからない方はtexmod テクスチャ取得でggr 701を秋田色にしてみる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 今回はDXTBmpを使います、↓と書かれたボタンを押します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) デフォだとペイントが立ち上がります、早速帯をぬりぬり #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 塗り終わったら保存し、↑と書かれたボタンを押します すると読み込んだテクスチャが作成したテクスチャに変わります。では次に右上のアルファチャンネルの編集です。 アルファチャンネル画像下の↓と書かれたボタンを押します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 窓の部分を白く車体部分を黒く塗ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 塗り終わったら、アルファチャンネル画像下の↑と書かれたボタンを押します。 最後にメニューのFireからsaveを選び保存すれば後は 4テクスチャー導入 を参考に導入してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/33.html
更新日時 2013-06-15 23 10 58 (Sat)アクセス数 - glDeleteVertexArrays 目次 概要 エラー 参考文献 概要 void glDeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *arrays); ハンドル arrays で指定された n 個の頂点配列オブジェクト (VAO Vertex Array Object) を削除します。 第 2 引数 arrays には glGenVertexArrays で生成した頂点配列オブジェクトのハンドルを指定します。 なお、存在しないハンドルや 0 を指定した場合には何も実行しません。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 n が負である場合に生成されます。 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glDeleteVertexArrays 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/206.html
// Simplified VertexLit shader, optimized for high-poly meshes. Differences from regular VertexLit one // - less per-vertex work compared with Mobile-VertexLit // - supports only DIRECTIONAL lights and ambient term, saves some vertex processing power // - no per-material color // - no specular // - no emission Shader "Mobile/VertexLit (Only Directional Lights)" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 80 Pass { Name "FORWARD" Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert_surf #pragma fragment frag_surf #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma multi_compile_fwdbase #include "HLSLSupport.cginc" #define UNITY_PASS_FORWARDBASE #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #define INTERNAL_DATA #define WorldReflectionVector(data,normal) data.worldRefl #define WorldNormalVector(data,normal) normal inline float3 LightingLambertVS (float3 normal, float3 lightDir) { fixed diff = max (0, dot (normal, lightDir)); return _LightColor0.rgb * (diff * 2); } sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } struct v2f_surf { float4 pos SV_POSITION; float2 pack0 TEXCOORD0; #ifdef LIGHTMAP_OFF fixed3 normal TEXCOORD1; #endif #ifndef LIGHTMAP_OFF float2 lmap TEXCOORD2; #endif #ifdef LIGHTMAP_OFF fixed3 vlight TEXCOORD2; #endif LIGHTING_COORDS(3,4) }; #ifndef LIGHTMAP_OFF float4 unity_LightmapST; float4 unity_LightmapFade; #endif float4 _MainTex_ST; v2f_surf vert_surf (appdata_full v) { v2f_surf o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.pack0.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); #ifndef LIGHTMAP_OFF o.lmap.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; #endif float3 worldN = mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL); #ifdef LIGHTMAP_OFF o.normal = worldN; #endif #ifdef LIGHTMAP_OFF o.vlight = ShadeSH9 (float4(worldN,1.0)); o.vlight += LightingLambertVS (worldN, _WorldSpaceLightPos0.xyz); #endif // LIGHTMAP_OFF TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o); return o; } #ifndef LIGHTMAP_OFF sampler2D unity_Lightmap; #endif fixed4 frag_surf (v2f_surf IN) COLOR { Input surfIN; surfIN.uv_MainTex = IN.pack0.xy; SurfaceOutput o; o.Albedo = 0.0; o.Emission = 0.0; o.Specular = 0.0; o.Alpha = 0.0; o.Gloss = 0.0; #ifdef LIGHTMAP_OFF o.Normal = IN.normal; #else o.Normal = 0; #endif surf (surfIN, o); fixed atten = LIGHT_ATTENUATION(IN); fixed4 c = 0; #ifdef LIGHTMAP_OFF c.rgb = o.Albedo * IN.vlight * atten; #endif // LIGHTMAP_OFF #ifndef LIGHTMAP_OFF fixed3 lm = DecodeLightmap (tex2D(unity_Lightmap, IN.lmap.xy)); #ifdef SHADOWS_SCREEN c.rgb += o.Albedo * min(lm, atten*2); #else c.rgb += o.Albedo * lm; #endif c.a = o.Alpha; #endif // !LIGHTMAP_OFF return c; } ENDCG } } FallBack "Mobile/VertexLit" }
https://w.atwiki.jp/traveling/pages/12.html
travelingとは 旅人が情報を共有するためのサイトです。 旅行熟練者は旅行したことのある場所について書き込み、旅行初心者は書き込みを見て、情報を得ることができます。 また、旅行から帰って来た際に情報を更新してくだされば、また新たな旅行初心者のために役立ちます。 初めての旅行は期待と不安でいっぱいだったはず。 旅行の不安を少しでも取り除くために、また旅行を少しでも多く楽しむためにtravelingを活用してください。 旅行先は国内外どこでも可。 旅行でなくとも観光スポット、レジャーの口コミ的な書き込みも可。 自分が「旅行」だと思えばそれは「旅行」ですから。
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/233.html
Shader "Reflective/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.7 _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5) _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {} _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect } } Category { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 150 // ------------------------------------------------------------------ // Pixel shader cards SubShader { // First pass does reflection cubemap Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Always"} CGPROGRAM #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos SV_POSITION; float2 uv TEXCOORD0; float3 I TEXCOORD1; }; uniform float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_tan v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); // calculate world space reflection vector float3 viewDir = WorldSpaceViewDir( v.vertex ); float3 worldN = mul((float3x3)_Object2World, v.normal * unity_Scale.w); o.I = reflect( -viewDir, worldN ); return o; } uniform sampler2D _MainTex; uniform samplerCUBE _Cube; uniform fixed4 _ReflectColor; fixed4 frag (v2f i) COLOR { fixed4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed4 reflcol = texCUBE( _Cube, i.I ); reflcol *= texcol.a; return reflcol * _ReflectColor; } ENDCG } // Vertex Lit Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } Lighting On Material { Diffuse [_Color] Emission [_PPLAmbient] Specular [_SpecColor] Shininess [_Shininess] } SeparateSpecular On CGPROGRAM #pragma exclude_renderers shaderonly #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv TEXCOORD0; fixed4 diff COLOR0; fixed4 spec COLOR1; }; uniform sampler2D _MainTex register(s0); uniform fixed4 _ReflectColor; uniform fixed4 _SpecColor; fixed4 frag (v2f i) COLOR { fixed4 temp = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed4 c; c.xyz = (temp.xyz * i.diff.xyz + temp.w * i.spec.xyz ) * 2; c.w = temp.w * (i.diff.w + Luminance(i.spec.xyz) * _SpecColor.a); return c; } ENDCG SetTexture[_MainTex] {} } // Lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLM" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } ColorMask RGB BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as RGBM Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } ColorMask RGB BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord1", texcoord1 // unused Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture * texture alpha DOUBLE } SetTexture [unity_Lightmap] { constantColor [_Color] combine previous * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous QUAD, texture * primary } } } // ------------------------------------------------------------------ // Old cards SubShader { Pass { Name "BASE" Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Color] Ambient (1,1,1,1) Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] } Lighting On SeparateSpecular on SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } SetTexture [_Cube] { combine texture * previous alpha + previous, previous } } } } // Fallback for cards that don t do cubemapping FallBack "VertexLit" }